PROGRAMSKI KONTROLISANA NASUMIČNOST DOŽIVLJAJA ISTE PUTANJE IGRE
DOI:
https://doi.org/10.24867/30SA02PusacKljučne reči:
Računarska grafika, Video-igre, Dizajn igaraApstrakt
U ovom radu istražene su različite metode koje manji timovi koriste u razvoju video-igara radi produženja vremena igranja. Opisan je dizajn prototipa igre u kojoj su implementirane analizirane metode, naročito kroz primenu proceduralnog generisanja sadržaja i nasumičnog instanciranja entiteta kako bi se kreirala varijabilnost gejmpleja i poboljšao doživljaj igrača.
Reference
[1] Shaker, N., Togelius, J., Nelson, M. J. (2016). Procedural Content Generation in Games, Springer.
[2] https://www.makeuseof.com/what-are-roguelike-and-roguelite-video-games (pristupljeno u septembru 2024.)
[3] https://www.gamedeveloper.com/design/randomness-and-game-design (pristupljeno u septembru 2024.)
[4] https://www.gamedeveloper.com/design/design-101-the-role-of-randomness (pristupljeno u septembru 2024.)