##navigation.skip.nav## ##navigation.skip.main## ##navigation.skip.footer##

Animacija u inženjerstvu

God. 40 Br. 05 (2025): Zbornik radova Fakulteta tehničkih nauka

PROGRAMSKI KONTROLISANA NASUMIČNOST DOŽIVLJAJA ISTE PUTANJE IGRE

  • Marko Pušac
DOI:
https://doi.org/10.24867/30SA02Pusac
Predato
May 9, 2025
Objavljeno
2025-12-10

Apstrakt

U ovom radu istražene su različite metode koje manji timovi koriste u razvoju video-igara radi produženja vremena igranja. Opisan je dizajn prototipa igre u kojoj su implementirane analizirane metode, naročito kroz primenu proceduralnog generisanja sadržaja i nasumičnog instanciranja entiteta kako bi se kreirala varijabilnost gejmpleja i poboljšao doživljaj igrača.

Reference

  1. [1] Shaker, N., Togelius, J., Nelson, M. J. (2016). Procedural Content Generation in Games, Springer.
  2. [2] https://www.makeuseof.com/what-are-roguelike-and-roguelite-video-games (pristupljeno u septembru 2024.)
  3. [3] https://www.gamedeveloper.com/design/randomness-and-game-design (pristupljeno u septembru 2024.)
  4. [4] https://www.gamedeveloper.com/design/design-101-the-role-of-randomness (pristupljeno u septembru 2024.)