PROGRAMSKI KONTROLISANA NASUMIČNOST DOŽIVLJAJA ISTE PUTANJE IGRE

Autori

  • Marko Pušac Autor

DOI:

https://doi.org/10.24867/30SA02Pusac

Ključne reči:

Računarska grafika, Video-igre, Dizajn igara

Apstrakt

U ovom radu istražene su različite metode koje manji timovi koriste u razvoju video-igara radi produženja vremena igranja. Opisan je dizajn prototipa igre u kojoj su implementirane analizirane metode, naročito kroz primenu proceduralnog generisanja sadržaja i nasumičnog instanciranja entiteta kako bi se kreirala varijabilnost gejmpleja i poboljšao doživljaj igrača.

Reference

[1] Shaker, N., Togelius, J., Nelson, M. J. (2016). Procedural Content Generation in Games, Springer.

[2] https://www.makeuseof.com/what-are-roguelike-and-roguelite-video-games (pristupljeno u septembru 2024.)

[3] https://www.gamedeveloper.com/design/randomness-and-game-design (pristupljeno u septembru 2024.)

[4] https://www.gamedeveloper.com/design/design-101-the-role-of-randomness (pristupljeno u septembru 2024.)

Objavljeno

2025-05-09

Broj časopisa

Rubrika

Animacija u inženjerstvu